葡京娱乐注册支出日志

【开发日志 2014.0519】

● 早先周全技术树部分,到场了认证以及学习技能的技艺点消耗规则。

● 显著了生物标签的拍卖措施,使用二个map结构来记录和寻找生物的价签。

【开发日志 2014.0525】

●又是绵绵一段时间的繁忙时刻,还好这么些周末无事,继续持续~~

●那两日笔者毕竟下定狠心重写了应战的片段着力运算的一部分,包括命中率、侵凌等等,同时也给各个技术行为留下了丰富的接口来使其意义到人选上。近日拳术技能的13个表现已经OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这几个作为经过弹指间或长期的改动人物的数值来抒发各自的效益,就近日的话看起来照旧相比较OK的~

●上面小编打算从技术行为这一部分出发先来扩充一下,然后再把各类生物的奇异表现再到场完善进去……

●在写行为那部分的时候自个儿去参考了西洋的剑术资料,深感兴趣,或者作者会深读一下这有的的有的事物~
goON~

【开发日志 二〇一六.0516】


1个好音信2个坏音讯,好音讯是终于不像明天那么不停的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏音信是嗓子发轫疼了(摔!)唉可恶的咳嗽_(:з」∠)_


魔法相关函数的重新整建基本已经到位,参预了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能导致更大的效果,至于计量机制待定。


将地城的尺码扩充到了50*40,在优化存读盘结构在此之前应当就只可以那样大了,再大的尺寸会明显的拖慢load速度……


校订了一tick内出现大量新闻时,当前消息浮现会溢出的bug,以往其它景况下都只会来得6条音讯。


好了,到方今结束魔法系统的主义能够一时半刻到一段落了,下一步笔者想规整一下海洋生物数值的各样细节……
前几日就酱紫啦~

【开发日志 二零一四.0125】

●新建了贰个工程,建议了现阶段的地图生成脚本来扩大更加多的变迁算法。

●未来恐怕会有更扑朔迷离的地图生成格局,但地图的变型时间可望能够操纵在0.2s之内……

【开发日志 二〇一四.0510】


早起时灵机一动终于想到了今早的debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了那个地方后高速就化解了~
欢腾中(^o^)/
上午吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明先天出去玩,或者进度要有个别推一下了。


因为扇面魔法的计量问题(不会击中仇人消灭),受攻击的生物会受到数次风险,即便在逻辑上那绝非难题,不过依然要想办法调整那一个细节

● 用了一张火焰的图形来品尝下焚烧之手的成效……
还不易,纵然和当今的画风有个别不搭可是能够先放着。


光环类魔法也OK了,非凡一箭穿心,但是它拉动了2个题材,怎么着处理对生物的接踵而来加害……
唔喵再思索


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也消除了,它和光环类魔法万分像,没什么两样不是么~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 到现在全部品类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【自个儿】”self” 效率于自作者(直接激发)

【领域】”田野先生” 圆形范围,中央无法移动,对周围造成影响(直接刺激)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(间接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为主导向周围发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(钦定四样子)

【射线】”ray” 比如打雷一类,是三个一而再的线(内定八倾向)

【弹矢】”bolt” 发射2个能量球,遇敌消失(钦点八样子)

【开发日志 二零一四.0124】

●改良了道具栏中的道具操作办法,今后可以在道具栏里面平素配备道具了,针对不一致的道具体系会显示不一样的操作办法选取,常规的枪炮只能够被武装在手上,其余的道具除了可以装备在相应的岗位上之外,还足以配备在手上作为特殊武器运用(以往随着道具的风味发展,那或多或少或许会很有趣)

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●在装备栏中一分区直属机关接公投择要武装的道具时,未来能够突显2个革命方块来筛选全体不相符当下装备栏的道具,不能够配备的道具会显示红框标注(尽管玩家如故能够选取它)

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●在玩其他游玩的时候,看到了三个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了3个遮罩的效应。未来主演周围的环境会有三个赫赫有名的光芒效果,越离主演远的地点就越黑(哎呦其实正是个圆圈遮罩),效果尚可,打算保留了。

●上面小编把地图生成的局地单独做二个工程,发轫专心实验区其他地形图了~~

【开发日志 二零一四.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于解决,今天喵要玩一整天!

【开发日志 二零一四.0104】

●转眼又是一年了。明天喵把力量使用的着力框架做好了。玩家经过投机的前进势头(skill学习)以及从恐怕自然照旧道具得来的各类TAG中得以赢得各个能力。能力的施用将会比魔法尤其的灵活和充满了可变性。

●至此甘休,0.02版的为主任会布置现已算是大功告成了。下边喵要彻底的整理一下到现在结束持有的变量、函数以及程序框架,同时将一部分主干的游艺剧情填充进如今以此框架之中,使其确实变成2个能够玩的娱乐……
干巴列啦~

●附上能力选用的界面=w=/

【开发日志 二零一四.0531】

● 小长假的首后天嘿嘿~
今天的天气比起前二日来凉快了众多,和风呼呼的刮着,在那种凉爽的气候里要干些什么啊~~?呼呼码游戏吧哎呦那都是干的怎么样事呀_(:з」∠)_
好了,今日略微修改了道具的统一参数类型,然后安顿了道具的tiles贴图,导入了包涵头盔、盔甲、鞋、武器等合计54种道具(好有成就感!),可是药水、书籍等道具还未进入。


修改了玩家的装备栏,撤消了“备用道具”的设定(原本有多个备用道具,用于方便的和单臂中的道具切换),撤消了帮手的设定,修改为二个“主手”,三个“远程”武器的职务。


发现了三个bug,玩家在屡次攻击打出低加害的时候,小概率陷入四个笼统原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
一点也不慢就清楚是怎么回事了,因为史莱姆的崩溃,要求在方圆找八个适中的空地方,写那几个函数的时候忘了纠错,当找不到适当的职位(周围都没有空位)时就会陷入死循环……
恩已修正~

● 顺便尝试了弹指间史莱姆过逝时十分九概率区其他功力……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海域中完全无法摆脱,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了眨眼之间间道具的翻译文本,结构上比从前清晰很多了……

【开发日志 2016.0207】

●后天有二个新游戏的关节,走的是效仿经营的路线。花了几天时间稍微沉淀了刹那间,先记下日渐整理。

●那段时日狂迷上了Dream
Quest,三个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,二个镜头极为简陋但却好玩到爆的玩乐。

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●当中小编对于每一个怪物、卡牌以及玩家剧中人物的创设令人魂不附体到颈椎疼→_→
但那不是关键……
重点玩过那么些游乐之后,是本身有点觉获得本人前天对此怪物和剧中人物的创设大概有个别走偏。小编直接在盘算在海洋生物的一举一动格局上使其规范化,这一个思路源于DF和伊凡,这四个游戏都有一套完整的外表脚本,使其得以一本万利实用的急忙创造出壹个天性显著的古生物来。可是与之相对的,特征显然仅仅是生物作者的特色,不过其生物的一颦一笑格局却不是那么的差距巨大。但幸而那多个游戏都或多或少的能够让生物的性状彰显出来而影响到其行事形式……

●不过在那或多或少上,作者就如两方面都没有很好的达到指标。小编本来准备营造一与日俱增的生物AI格局,让分裂的古生物依据本人的[性格]来呈现其特色,但近日就像效果甚微。玩家在应对每三个【不一致】生物的时候,内心并不会有真相上的界别对待,“啊笔者了解那些怪物,小编应该调整一下战术了”,以往在作者的三十一日游中不会出现那种处境,而是平素的杀杀杀,那有违作者的初衷(进步每一场战斗的品质)

●小编需求静下心来好好思考下那些标题……

【开发日志 2015.0528】

● 呜喵~
终于把如今的脚本都收拾了三次,大概上联合了本子的名号规则和分类。alpha0.01版至此甘休,下边可以起首阿尔法0.02版了,下一版的目标是“增添一些戏耍成分,同时更是的盘整框架”

【开发日志 2016.0531】

●未来喵写开发日志是越来越懒了……
固然开发进度还在逐年的往前爬着,但这几天都没有逐天写日记的重力了(都以夏日病+1月病的错!)

●咳咳OK,这几天从效能上把“拳术”技能的几个有关行为的效应都写了,参加了作为技能在运用后的基础代谢动画,同时也准备加入了“星座天赋”的一对。

●以后刷新行为技能会消耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零就不能够刷新行为技能了,那样就使食品在戏耍中有了用武之地,同时也会限制玩家无停歇的行使技术。

●由于作战总括办法的扭转,原本还算相比平衡的数值未来全都变成渣了,加了技术后三个暴击能刷出50+的侵蚀来那在以前都以不行想像的事务,找个机遇笔者该重新算二回数值了……

●在道具上本身多少不难了一部分骨干的兵器和防具的项目,去掉了一些特征不够醒目标道具(比如短剑和匕首的距离没有那么大,就把短剑去掉了)。未来应该会添加越多的扶助项目道具。

●新的魔法种类初叶进入安插中,未来自个儿梦想能够通过手持魔法道具、消耗魔法材料依然在本土上摆魔法阵的主意来让魔法的利用进一步高端,也越来越神秘。同时精简魔法的数额,使魔法真正能够成为一击翻盘全局的主体行为……

PS:sorcery体系的魔法特效真的好赞~ 通过交流星空来刑满释放解除劳教魔法超有范的感到~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 二〇一六.0512】

● 终于玩回来了…… 结果一半年华府是花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,上午还要加班赶报告,向来到15号恐怕都要相当那些的忙了,但愿到时候笔者还记得要连续写什么……

【开发日志 2016.1216】

●一晃又是1个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候三个月的金子假期希望可以有越来越多的时刻来决定吧~

●然而这一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在分裂景象下的AI框架,喵把当下采用的相比较多的状态机和作为树二种办法都简短的钻研了一遍,虽说行为树确实看起来是尤为直白而知晓的编写格局,然而因为喵的档次原因,最终依然选用了价值观的状态机的点子来写生物的AI。

●和后边预想的平等,生物通过景况和性情三种参数来震慑其行事情势,当中特性通过“胆小/勇敢”“大意/细心”等7种不一致的角度对其展开了描述,各个描述里面还细分为了区其他等级。比如2只老鼠只怕会是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而气象近来则被归纳的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”二种状态。依据生物的例外本性参数,同种状态下只怕会有两样的一坐一起形式。

●当然,近来那种方法固然大体上让生物的一举一动看起来不是那么的一致了,不过每一个生物越发细微的一坐一起特征依然没能做出来。喵打算把这一片段放在0.05过后的本子来做。对于其促成方式固然已经有了1个差不离的思路,可是还是须求再细想想……

●下一步就要准备来做玩家的能力方面包车型地铁业务了。因为先本性或先天的各个原因,玩家能够使用各类能力来使本身更为强劲。能力在游玩中被划为七个部分。多少个是依照TAG的能力。tag能力能够是先脾气或后天,甚至于是道具带来的力量。而另一种则是根据skill的能力。玩家经过捡取和读书技能徽章来读书到各个技术。那一个技巧能够更加多的使玩家之间看起来不一样,且能够有更加多的选取。

●别的一些是遵照平衡性的设想的,因为魔法和力量的效果在日前的设定中约略混淆不清,因而作者打算进一步的对魔法的利用做些限制……
至于是怎样范围今后还从未想好……
小编梦想魔法的施用可以更进一步的神秘、特其余精明、尤其的具备战略,而不只是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 二〇一六.0515】

● 嗯唧要写点什么呢?…… 规整一下魔法相关函数的定义吧,酱紫~


枣糕预计是前二日老说累死了劳累了的,结果尽管人没死可是却脑仁疼了哟那是什么逻辑额……
今后种种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整理已经接近成功,今后只需求在魔法数据初阶化的时候录入各样魔法的参数就能够,大大的方便了魔法系统的推行,同行喵修改了self魔法起效果的作为,当释放self类魔法的时候,会在原地创设1个相关魔法成分,成分蒙受当前格子的浮游生物时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick马上消失。那几个作为使得self魔法的一颦一笑更为规范化……可是直觉上感到它或者在时间差上会产生局地微薄的bug(比如在魔法生效前自个儿就离开了当前格),但眼前那应该并不根本……

【二零一四-11-7 喵回来呀=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各样事情差不多七个月没有做游戏,未来终于基本忙完,就算前边的时刻还有些不鲜明,然而看起来已经足以重复起首了~GO~GO~

●八个月没碰源码有个别生了,喵先花几天时间把前边的思绪理顺一下~

【开发日志 2016.0525】


优化了道具使用时的一部分小结构,今后如药水等消耗型道具的效率能够一向在概念道具的时候定义,使用时通过寻找其effect标签来判断使用效率。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在得以依据层数来从道具Curry面随机选用道具来放置在地头上,层数越深越能挑到好的道具。


插手了兵器标签“屠杀”,击中敌人时必然概率造成即死侵凌,这也是现阶段概念的第贰个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创立时因为存在此标签而对道具的有些数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,产生效率,如“屠杀的大剑” –
击中敌人时肯定可能率造成即死加害

● 给史莱姆参预了崩溃的能力,过逝时十分三概率分化成八个。


没意外的话基础的法力架子应该都大概了,下一步喵想系统的重整一下共处的有所函数和程序结构,为内容的恢宏做准备~/

【开发日志 二〇一六.1109】

●好长时间没有碰源码,某些地方的思绪没能连贯起来,万幸即时的结构和注释写的都还不难驾驭,逐步的也能够读懂。未来自身在品尝把生物的概念规则化。如今,除了物理数据上的片段不比外,作者用如此多少个变量来定义1个生物与众差异的地点:

1)Tag:从前作者用buff和debuff的办法来把部分诸如“加快”、“诅咒”等优秀情形附加给生物,可是随着生物特征的日益增多,那种艺术早先渐渐的和海洋生物笔者的局地力量打架。二者间或有相似的地方,但偶尔又不仅仅相同。于是我把这几个全部影响到生物特殊能力的成分通通用二个词来回顾了四起——“Tag”。tag能够是天生自带的,也可一试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为二种(尽管表面看不出来),一种会趁着岁月的蹉跎而消退,类似于守旧的buff。而另一种则是恒久/半世代的,只在一些特定的意况下才会流失,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的天性,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。天性会在生物AI的核定时候影响到生物的行动,比如懦弱的浮游生物受到有力攻击后很不难士气见底而撤军,而首当其冲的古生物则很有恐怕战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的景观,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依照周围的景况不一样,生物会在区其他情况中切换。

●嗯差不离正是那么些吗,下边就要写关于生物“性情”和“状态”的有的了,作者期望可以透过景况的三种性来对海洋生物的各类性特点有叁个包含而惠及的定义酱紫。

【开发日志 二〇一四.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 二〇一四.0105】

●前几日把最近拥有道具的表明补充了一晃,现在在嬉戏中一度得以查看道具的不难表达了。

●上边计划整理近期的主次和补充游戏成分同步实行~ 干巴列~

【开发日志 二零一五.0522】


化解了一部分小BUG,武器能够依照brand自行更改前缀和后缀的称谓,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的连串简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”八种…… 具体待定

【开发日志 2016.0426】

●呼~
经过了好漫长好漫长的一再修改,新的交锋格局和技能的引用总算是大体解决了。不难说实在正是小编有点不满足守旧的帕杰罗L的战斗格局,再加上过年时期遭到了有的戏耍的震慑,所以在重新修订游戏的交锋形式,试图让战斗以及人物的build变得更有趣一些……

●现在算是是OK了呢。简单的讲未来的种类:每种玩家创设的人物,是由1个星座和多少个技巧来整合的,星座会为玩家提供1个威力巨大的“星座天赋”,而多个【技能
Skill】则会同步为玩家提供各样不一致的【行为
Action】。比如“枪术”在这里是二个技艺,而选拔了那几个技术的玩家则会在戏耍的进度中(升级、探险等)获取枪术相关的一多种“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
这几个不一样的一颦一笑共同构建了玩家在处理难题时候的“底牌”。

●OK,到近年来甘休那依旧二个看似tome4的技术设定,不过那还并未完。小编让这个各样不一样的“行为”像卡牌游戏发放营业牌照一样,打乱顺序交给玩家。玩家同一时间只可以使用他所持有的行事中的多少个,每使用(或消费一些代价摒弃)多个作为,才会从“牌库”中再抽取3个行事。由此玩家要求在玩耍的长河中型小型心翼翼的构建和谐的行为库,同时在差异的境况下须要思想如何用现有的行事来缓解难题。

●唔当然,直接用武器杀杀杀照旧封存了,不过威力上小编会缩减_(:з」∠)_

●嗯其它也做了其他的有的小调整。内部的本子方面有多少个脚本比原先精简了有个别,由于重写了skill的下边,所以存盘文件和原先稍有例外,可是影响微乎其微……
其余在此此前有人提过游戏中掺杂着汉语和英文……
所以那地点自身也整理了一晃,更改了部分不须要的英文提醒,而改为中文(能够依据语言选取而变更)

●将来玩家的人名能够一向输入普通话了么么哒~

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●那是新的选技能界面(开局时)

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●这是玩家的技能/行为界面,以及从那张图能看到上面的预备行为列表(急忙键1-5)~

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●以上,goon~

【开发日志 二零一五.0520】


因为相似性,我将原先预约的海洋生物标签和buff做成了贰个事物,用map结构来控制,同时撤废了buff的水平,比如火抗今后不会有3/10火抗那样的水准,只会有是还是不是存在“火抗”那样的buff。同时,咒语的一局地成效也开始和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不能够使效益叠加,可是能够使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就近期以来,buff从使用格局上得以分为两种:

1)结算型:每tick末尾实行效用结算,若是存在此buff则起效果,比如“中毒”、“快速康复”等等

2)数值型:不进行效用结算,不过当调用某个数值的时候会检查和测试此buff是不是留存,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊情形才检测是或不是留存并使其发挥效能,比如防御的时等候检查查和测试是还是不是存在“反扑”等等


因为玩家需求经过咒语书才能应用咒语,所以自个儿再也给其加了多个范围,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全数的咒语念完后书就会重创掉。哎呦笔者去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的能源更是的计量。

【开发日志 二〇一四.0109】

●这二日把原先设定好的有的怪物的数码添加了进来,近来已经有了二十几个例外的天使在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了现阶段有着怪物的讲述,即便有点描述显著有玩闹的不严穆成分。Tile上脚下采取了一些nethack和dcss的妖精贴图来占位,未来专心做画面包车型大巴时候再重新绘制好了。

●解决了原先随机生成怪物时候的2个BUG,以前因为随便从怪物列表中甄选数据的时候会数据超出列表size而失误,是因为做随机数的时候有二个数值填错了,现已修改。以往自由生成的魔鬼应该已经不会出错了~

●今后的意况应当早便是0.02版的最终一个本子了,上面作者要整治一下程序结构,然后开始进入0.03版的陈设~
新年干巴列~

【开发日志 二〇一六.0518】

● 明天阳光不错呀,3个活泼的喵咳咳!唔该死的头痛_(:з」∠)_


前几天主假使纸面上的设计啦,规划了技术树,以及升级换代需求的技艺点分配。技能方面或然现在还要再规划,可是当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】多个系别,玩家通过挑战更强的魔鬼来赢得技能点,然后用于学习相应的技能。符合规律意况下梦想整盘游戏能够收获30-四十个技能点,那象征大概能够将个中两条线升到顶,怎么样选取和搭配这个技巧或者会很有意思……

● 对生物标签的处理格局还正在犹豫中……

【开发日志 二零一四.0123】

●哎呦小编去终于把当前的剧本命名规范统一好了,上面先导进入vr0.03的时代!~

●近期获释的demo,很多对象都提到近年来武装道具的不二法门太喵的麻烦了,其实本人也这么觉得……
上边包车型大巴职分自作者打算稍微整理一下那边的操作方法,使得道具能够在道具栏中央直机关接配备。

●0.03版的三个首要的职分正是使地图方式越来越的多种化,小编准备把地图生成的本子扒下来做四个独自的工程来试验不一样的地图生成方法~
干巴列啦~

【开发日志 2015.0517】

● 胃疼算是好些了吗_(:з」∠)_
后天第1优化了下魔法消耗mp的盘算,依照咒语的项目、子类型和能量级别来计算mp的成本。


扩张了1以下的微量加害的条条框框,当生物受到的损伤大于0小于1时(0.n),遵照百分比计算是不是造成1点重伤,比如0.4正是五分二火候造成1点损害。

● 好了细节消除!上面便是略微懒得改的生物体数值了……
那有个别剧情牵扯相比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把前日写的事物收拾了上去……


修改了脚下测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是相同么喂喂!)

● 投掷物品的时候会议及展览示方向图标(八倾向)

● 生物数据的逻辑还是没能变动……
其实主即使攻击方式的数据上某些绕,那部分还要再精心情考再做修改……

● 稍校对了技能栏的箭头对位错误,技能图标今后暗中同意全为中黄。

● MP不够的时候无法施法。


重新定义了六围的bonus,以10为标准,每增添5,bonus扩大平方,5->3/6,10->1,15->2,20->4,25->8如此……

● 重新定义了品质对HP和MP的影响,为测试,MP数值*3

【开发日志 二〇一四.0127】

●未来有了三种分歧的地城生成格局,尽管那二种的基本原理都大致,然而有点做了有个别变通能让地城显得略微不一样……

●第1种是骨干的地城,有大小不一的房间以及贯穿房间的大道。

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●第二种是腐蚀性的地城,在第②种的根基上让原来的方形房间有了2个向外变形和增加的变形(像是房间被风化腐蚀了一样)

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●第二种是大房间,用一个居中的大房间做了有的大致的腐蚀……

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●因为日前腐蚀算法的纷繁(要求频仍遍历整个地图),所以生成地图的速度很遗憾的降到了0.4秒左右……喵的期待破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有二种想象中的生成算法本人再写一些…… 干巴列~

【开发日志 二〇一六.0508】

● 觉得仍旧写个开发日志吧…… 要不然做了前边忘了前边各类忘光光的……


今日整治了具备绘制的格局,现在除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为尺度而不是像素坐标,现在那会很便宜~•••

【开发日志 二零一五.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个艰苦的事情……万幸那几个工作后日已经接近尾声了,顺遂的话再过1~2天就可以遵从效益的差异来系统的概念好全部的脚本名称(那会让以后的做事变得尤为有系统)。下一步准备进入vr0.03的一时半刻,起始对于地城的丰硕性下武功了!~
goOn~

【开发日志 2015.0529】


今天整治了tile的绘图方式,以往遵从图像体系的分别(生物/道具/场景等等)把tile分别放在了几张大的tiles图片中。那样也留有了足足的接口,用于前期统一的替换tiles(可能提供玩家自行替换图像包的或然)

【开发日志 二零一五.0523】

● 继续完善了有的道具定义的细节。

● 今后能够依照buff和debuff的两样分别选择不一致的水彩(浅橙和甲申革命)来展现

【开发日志 二〇一五.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胃痛终于飞走啊~撒个花~ 
明天打点了道具的初叶化形式,从前啊,各类道具是以硬代码的款型写在程序里面包车型大巴,而未来自我起来把“道具”作为二个总的抽象类,通过给予其部分变量来使其属性明显化,唔不难说正是前日作者得以比较不难的定义三个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO揽胜Y:50”);
大致类似于那般的概念格局吧~
然则因为道具初始化的有个别改观,将来还有个别小bug…… 前几天拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤销这几个想法,回复到在此以前“使用咒语会下降书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 二零一四.0524】

● 前天回老家探亲足足花了一天的光阴_(:з」∠)_
就算路程没花太多时间,可是亲属间各样balabalabalabala啊……感觉超累的说。早晨七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
前天怎么都不干了,玩会游戏然后歇息+_+


恩前晚睡觉前de了个小bug,在“查看”效率时调用自动翻译的函数上,我前边错误的在一个小地点把必要翻译的单词反复翻译了三次,那在一些情状下会招致二个死循环……
现已纠正。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看之前的文书档案发现这些bug至少是周半个月前的一无所能导致的……

【开发日志 二〇一六.0509】


前日化解了扇面范围魔法的总计难题,如“燃烧之手”那种魔法基本上已经OK,只是有点小bug,不知为啥上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中